La pétanque
création de la cible
sur le dos d'une cible FITA de 80.
En son centre tracer en noir le cochonnet d'environ 3 cm de diamètre.
Sur un des coins (pour ce qui tire sans viseurs c'est bien de déplacer le spot de tir suivant les soirées), mettre le spot de tir, pour cela tracer un premier cercle d'environ 15 cm de diamètre, au centre de ce dernier tracer un second cercle d'environ 5 cm de diamètre.
régle du jeux:
adapter la distance de tir au niveau des joueurs. Au club soit toutes la soirée on tire à la même distance, mais on peut changer de distances à chaque partie.
on prend comme règle de base celle de la pétanque: individuel ou en équipe
on prend: 2, 3 ou 4 flèches
il faut placer sa flèche le plus prêt du cochonnet.
la distance à prendre en compte est l'entrèe de la flèche dans la cible ou le sol et le point ou la balle représentant le cochonnet.
comme à la pétanque classique lorsque l'adversaire n'a plus de flèche, vous pouvez tirer pour vouloir enlever le cochonnet du jeux (couronne ou cercle central) et vous totalisez en point toutes les flèches restante en carquois.
si la flèche est dans la balle de mousse, elle vaut 2 points (adaptation pour le tir à l'arc)
pour tirer ou casser (le deux termes sont valables), il faut l'annoncer l'action de tirer avant le tir (si la flèche vient se planter accidentellement contre le cochonnet elle sera annulé car c'était le spot de tir visé).
sur un tir au spot, 3 possibilitées
1) vous ratez le spot de tir: vous pouvez mieux faire, une flèche de perdu
2) vous touchez la couronne extérieure: vous choisissez qu'elle flèche de l'équipe adverse on enlève du jeu
3) vous êtes dans le cercle central: bravo, vous avez effectuez un carreau parfait. Vous prenez votre flèche et vous la mettez à la place d'une flèche de l'équipe adverse
et bravo à ceux qui arrivent les premiers à 13 points
Dans cette règle on parle de cible ou de sol car on peut faire une pètanque sur un flanc de colline
Voici notre règlement plus détaillé pour un concours
Règle du jeu :
On prend comme règle de base celle de la pétanque classique que l’on adapte à notre discipline archère
Nombre de flèche :
Individuel : 3 flèches
Doublette : 2 personnes : 3 flèches
Triplette : 3 personnes : 2 flèches
Distance de tir :
Entre 10 et 25 mètres (nous sommes parti de la distance minimum à la pétanque et nous avons mis en distance maximum une longueur correspondante plus à notre discipline). Les aires de jeu seront délimitées sur une longueur maximale de 25 m, la largeur de l’aire dépendra du lieu, ceci pour une raison de sécurité. Dans des cas particuliers comme l’aire de jeu étant situé en sous-bois, il n’y a pas de délimitation de la surface de jeu.
Déroulement de la partie :
Le cochonnet est remplacé par une balle souple, que l’on pose où suivant son gré. Il est posé sur un flan de butte de tir ou sur une cible de tir à l’arc. Dans le cas d’une pétanque en sous-bois, il peut y avoir des obstacles entre vous et le cochonnet. Du pas de tir le cochonnet doit être visible du cercle de tir
L’équipe qui tire en premier est tiré à pile ou face. L’équipe gagnante décide de la distance de tir en traçant au sol une ligne de tir
Il faut placer sa flèche le plus prêt du cochonnet. Tout tireur qui transperce le cochonnet bénéficie de 2 points pour cette flèche (éraflé ou entamé ne compte pas). S’il perd cette dernière sur un carreau imparfait (la couronne) ou sur un carreau parfait (zone centrale) il perd ses 2 points. En revanche sur un carreau parfait (zone centrale) c’est la flèche adverse remplaçante qui prend les 2 points. (On récompense ainsi, le tir de précision du 1° tireur, puis le tir de l’équipe adverse qui fait lui aussi un tir de précision sur le carreau)
Pour mesurer les écarts, ce qui compte c’est la distance entre le fut qui disparait dans le sol et le cochonnet.
Pour tirer ou casser (les deux termes sont valables),:
Le blason fait environ :
- La couronne extérieure 15cm de diamètre
- Le spot central, 5 cm de diamètre
Il faut annoncer l'action de « tirer » ou « casser » avant le tir. (Cette la flèche ne sert que pour « tirer », si elle vient se planter accidentellement contre ou dans le cochonnet elle sera annulée car c'était le spot de tir visé).
Pour tirer ou casser, sur le flan de la butte il se trouve une cible avec un blason à deux zones, ce qui donne 3 possibilités pour votre tir
1) vous ratez le spot de tir : une flèche de perdu
2) vous touchez la couronne extérieure : vous choisissez qu'elle flèche de l'équipe adverse on enlève du jeu
3) vous êtes dans le cercle central : bravo, vous avez effectuez un carreau parfait. Vous prenez votre flèche et vous la mettez à la place d'une flèche de l'équipe adverse. Si cette flèche était dans le cochonnet, votre flèche prend sa place, et vous bénéficiez des 2 points
En fin de cette manche, l’équipe gagnante (la plus prêt du cochonnet) décide de la distance de tir en traçant au sol la nouvelle ligne de tir
Fin de partie :
La première équipe qui arrive à 13 points a gagné
Pour une journée de compétition, il vaut mieux faire des qualifications sur 7 points, car une partie en 13 points
dure au minimum entre 2 à 3 heures
- Particularités du jeu de pétanque :
- Ceci est un exemple simple : vous avez tiré une flèche contre ou dans le cochonnet, dès le début du jeu. L’équipe adverse a utilisé toutes ces flèches pour vous déloger mais sans succès :. Il vous reste donc dans ce cas toutes vos flèches moins une. Si vous « tirer » ou « casser » le cochonnet, et que vous réussissez un tir dans le cercle central ou la couronne extérieure,
- On peut compter comme point toutes les flèches présentes dans le ou les carquois de votre équipe,
ou décider :
- Soit enlever une flèche à l’adversaire sur un tir dans la couronne,
- Soit remplacer une flèche de l’adversaire sur un tir dans le cercle central.
A vous de choisir en fonction du jeu en cours.
- Sur des tirs rasant la flèche ne se planta pas dans le sol, c’est la pointe du projectile qui compte
- Sur un refus ou un rebond (contre un arbre ou autre) la flèche retombe au sol, c’est la pointe du projectile qui compte
- Vous pouvez à tout moment, en fonction du jeu, de décider d’annuler la partie en cours, pour cela vous annoncez votre intention de tirez ou casser. Votre flèche arrive dans la couronne extérieure ou dans le cercle central, vous pouvez annoncer j’enlève le cochonnet. La partie est annulé. C’est à l’équipe qui a lancé le jeu de rechoisir sa distance de tir et place son cochonnet.
- La pointe de flèche peut être compter lorsque la flèche traverse un obstacle devant le cochonnet. Dans ce cas ce n’est pas l’entrée du fut dans l’obstacle qui compte pour la distance avec le cochonnet, mais la pointe de flèche.